La morte è solo l’inizio – Parte 15

Continua la narrazione della Campagna per 7th Sea giocata dalla Compagnia della Birra, se vi siete persi il capitolo precedente di questa avventura potete trovarlo QUI

Se invece volete leggere questa avventura dall’inizio vi conviene iniziare da QUI

E’ oramai pomeriggio quando i nostri eroi decidono di partire alla ricerca degli animali rubati. Prima però il saggio Capitano decide di informare il Sergente del corpo di guardia circa le intenzioni di salpare. Facendo così si ritrova due curiosi ospiti sul castello di poppa smaniosi di guardarsi un pò intorno dopo tanta inattività.

La Serrano dopo un brevissimo viaggio arriva presso l’isolotto dove ha fatto naufragio la barca di ladri. Il peschereccio si trova si sull’isola, ma non sulla spiaggia ma bensì a 400 metri da essa, conficcato in una parete rocciosa. Dopo un breve consulto tra le menti dell’equipaggio si conviene che nessuna causa naturale può aver portato a tale prodigio. Viene deciso di formare un gruppo di sbarco pesantemente armato per recuperare il carico.

Grazie alle due scialuppe dieci valorosi uomini sbarcano sulla spiaggia. Non vi è traccia di attività umana ma solo piccole orme impercettibili che vanno verso la barca naufragata.

Circospetto il gruppo si avvicina ad essa, per fortuna le gabbie che trasportava hanno protetto dall’urto gli animali che, più o meno, risultano in salute e ben nutriti malgrado la settimana passata in prigionia.

Mentre i nostri eroi decidono sul da farsi essi hanno contemporaneamente una visione. Una piovra gigante e degli occhi da gufo li minacciano ed una voce amica urla “ATTENZIONE”.

Non c’è tempo di capire quale sia il significato di tutto questo, subito dopo la Serrano inizia a far cantare i propri cannoni mentre dei tentacoli cercano di ghermirla. Contemporaneamente una miriade di uccelli cercano di ferire i nostri eroi che sono costretti a trovare riparo per se e per gli animali prigionieri delle gabbie.

In questa situazione disperata un aiuto inaspettato viene incontro al loro destino. Una scimmia con al collo una strana collana d’oro li guida attraverso un passaggio nella roccia aperto dall’urto della barca.

Essa pare abituata ad avere a che fare con gli umani e guida i nostri eroi nei recessi di quella che si rivela una galleria scavata da una civiltà sconosciuta, capace di scrivere e disegnare. In una stanza sotto il livello del mare viene ritrovato il corpo di un marinaio, probabilmente uno dei ladri, il quale è stato ucciso da una grossa lama mentre stringeva a se un sacco di strane monete.

Oltre questa stanza la piccola scimmia si fa molto irrequieta e si stringe al Quartiermastro. Il tunnel si allarga in un largo corridoio. Altri due cadaveri son posti di fronte a due basamenti che sorreggono due sfere di ottone.

Il Capitano scaglia  sasso oltre queste sfere ed esse si attivano fulmineamente trasformandosi in due piccoli animatroni armati.

Il gruppo riesce ad avere la meglio su di loro con non poche fatiche, ed i resti di uno di essi vengono recuperati per una successiva analisi.

Proseguendo per il corridoi i nostri eroi arrivano in una grossa stanza sepolcrale con un sarcofago al centro e tre di lato. Il sarcofago centrale rivela però al suo interno una protezione di cristallo con tre strani oggetti: una ciotola piena di strane gemme, una grossa maschera ed al centro una ciotola più grande piena di un denso liquido nero.

Il primo ufficiale una volta rotta la teca provvede a recuperare la maschera e le gemme. Mentre cerca di recuperare il liquido però qualcosa di sconosciuto si attiva e da uno dei sarcofagi fuoriesce una possente creatura fatta di ottone che sovrasta i nostri eroi e li minaccia. Le pareti iniziano al contempo a tremare e sgretolarsi ed al gruppo non resta che optare per una strategica fuga inseguiti da una minaccia metallica.

L’animatrone non riesce a raggiungere gli inseguiti ma da un suo braccio fuoriescono lingue di fuoco verde che, oltre a ferire gravemente il Quartiermastro, carbonizzano ed uccidono sul posto uno dei marinai, il povero e giovane Pedro.

La fuga termina nella prima stanza del complesso, l’unica a rimanere in piedi, mentre tutto crolla su se stesso in un violento ed anomalo terremoto che seppellisce per sempre la catacomba ed il suo difensore.

Uscendo dal rifugio i nostri eroi si accorgono che gli uccelli sono scomparsi. Anche della piovra che minacciava la Serrano non vi è traccia e l’isola ha perso il suo avvallamento cambiando radicalmente la sua conformazione naturale.

L’equipaggio carica a bordo della nave le gabbie ed i sopravvissuti alla spedizione e si dirige verso il porto sicuro di Legnoscuro.

Una volta giunti li gli animali vengono riconsegnati al proprio allevatore, il quale come da accordi concede al Quartiermastro di tenersi la scimmia che li ha guidati in questa rocambolesca avventura.

Si offre anche di accompagnarli l’indomani presso l’altare dello spirito della foresta, ma i nostri eroi meditano di recarsi presso l’origine del male la notte stessa, temendo un altro attacco.

La narrazione continua QUI

 

 

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