La Morte è solo l’Inizio – Flashback Onirico
Continua la narrazione della Campagna per 7th Sea giocata dalla Compagnia della Birra, se vi siete persi il capitolo precedente di questa avventura potete trovarlo QUI
Mancano tre giorni al varo della nave e tutti i membri della Compagnia fanno uno strano sogno… Di seguito trovate la narrazione:
Vi trovate in alto mare su una nave che assomiglia alla vostra ma che sembra in qualche modo diversa.
Il Capitano Serrano è vivo e sta dando ordini come suo solito. Egli vi convoca nella sua cabina poiché ha una missione da affidarvi. Presto la nave arriverà nel porto di Aragosta, la capitale libera dei Pirati, egli non può scendere poiché è una faccia nota, dovete quindi occuparvi voi di raggiungere la taverna locale e, tramite alcune frasi in codice, recapitare un pacco ad un contatto che vi ripagherà profumatamente per questo lungo viaggio.
Riluttanti accettate e venite sbarcati sul molo. Ad accogliervi i soliti pirati che vi chiedono il pizzo, ma voi, oramai abituati, li convincete che siete più poveri di loro e vi fate accompagnare alla taverna dove, con un espediente, provocate facilmente una rissa.
Fatto questo, pronunciando le frasi segrete, riuscite a farvi portare nelle cantine del locale dove il vostro contatto vi attende. Egli una volta consegnato il pacco lo apre rivelando il suo contenuto: uno strano apparecchio fatto di leve e bottoni.
Stupito del contenuto vi consegna volentieri un forziere col denaro pattuito e vi propone un patto: se porterete quest’oggetto su un isola indicata da una mappa in suo possesso, riceverete il doppio del compenso.
Dopo una breve consultazione accettate e così ricevete indietro l’oggetto e la mappa. Nascondete il tutto in barilotti e vi fate accompagnare fino ad un uscita sul retro.
Mentre vi recate alla vostra nave fate molta attenzione perché avete la costante sensazione di essere seguiti. Per aggirare un gruppo di ubriachi vi infilate in un vicolo dove lavorano delle Jenny… Esse però si rivelano ostili e vi attaccano ferocemente per recuperare il bottino.
Avuta la meglio su di loro raggiungete la nave che si sta preparando velocemente a salpare. Il Capitano è soddisfatto del vostro accordo e subito traccia una rotta verso la misteriosa isola. Prima però nasconde l’oggetto e la mappa in uno scomparto del pianoforte presente nella sua cabina.
Il viaggio sembra proseguire liscio quando all’improvviso il cielo si riempie di nubi grigie. Un grosso veliero con vele nere appare improvvisamente vicino a voi e le sue intenzioni non paiono pacifiche. Esso non utilizza i cannoni ma mette in acqua delle lance con un equipaggio ne morto ne vivo. Uno strano uomo guida questa ciurma di creature orrende le quali prendono d’assalto la vostra nave.
Il Capitano estrae la sua sciabola e subito un equipaggio fantasma, ma benevolo, vi aiuta nelle operazioni di difesa. Grazie al vostro operato riuscite a respingere gli assalitori ed a allontanarvi dalla nave minacciosa che non è abbastanza veloce per seguirvi.
Quando tutto sembra girare per il meglio un fulmine cade dal cielo e colpisce in pieno il Capitano sbalzandolo in acqua… Vi svegliate urlando!