L’Oscuro Gemello: Parte Decima
10 – 23 Abadius 4712:
Thrushmoor e Illmarsh sono due tappe del vostro viaggio ma entrambe sono destinate a lasciare segni indelebili nelle vostre esistenze.
Nella prima, un piccolo borgo di pescatori in cui siete giunti alla spicciolata dopo un lungo travagliato viaggio, avete scoperto che i messaggeri oscuri della Via Sussurrante (Sibyl ed un altro uomo) vi hanno anticipato di circa una settimana, hanno cambiato i cavalli e quindi si sono diretti in direzione di Illmarsh, un ancor più piccolo borgo di pescatori sulle rive del lago Enchartan.
A Thrushmoor incontrate non poche difficoltà con la popolazione locale, restia a relazionarsi con gli stranieri, a differenza dello gnomo Jasper Fritzvòel, un commerciante del villaggio con cui instaurate una rapporto cordiale e che vi aiuta ad ottenere importanti informazioni che vi mettono sulla buona strada.
Purtroppo lo gnomo Jasper paga a caro prezzo queste rivelazioni (e forse, chissà, quelle che ancora avrebbe potuto darvi) e viene ucciso da un sicario della Via Sussurrante di stanza nel borgo, lo stalliere Clanartus Viliras.
Lo stalliere, un esperto e temibilissimo assassino, riesce però a sfuggirvi a rimane una minaccia costante ed insidiosa al vostro incedere.
Dopo il nefasto evento la compagnia si divide ed una parte di essa giunge a Illmarsh via imbarcazione, un’altra successivamente via terra.
I primi arrivati si trovano subito ad avere a che fare con la straordinaria ritrosia ed intolleranza della popolazione del borgo verso gli stranieri, visti come feccia ed una vera e propria minaccia.
Pagate (ingiustamente) il fio per le vostre azioni e venite quindi incarcerati.
Nelle carceri fate la conoscenza dello sceriffo di Illmarsh: Rill Anders, un individuo assai poco raccomandabile e dalle oscure trame.
Invece quelli di voi che giungono via terra fanno la conoscenza di Horace Croon, un sedicente inventore che avete salvato da morte quasi certa mentre rischiava di schiantarsi con la sua imbarcazione contro un molo abbandonato distante circa un miglio da Illmarsh, di rientro da una prova della sua nuova misteriosa invenzione.
Ad Illmarsh fate poi la conoscenza del sindaco Greedle, un uomo anch’egli dalle trame assai misteriose che vi incarica di indagare circa alcune sparizioni di suoi concittadini delle quali ritiene responsabile, pur non avendone le prove, padre Albor Voltiaro, sommo sacerdote del tempio dell’Ordine Ermetico del mare indomabile devoto alla divinità Gozreh e vera longa manus di Illmarsh.
L’intuizione del sindaco si rivela essere corretta e scoprite che gli adepti del tempio hanno abbandonato datempo i precetti della loro divinità per votarsi ad una divinità dell’Arazzo Oscuro conosciuta come Dagon.
Dopo una lotta serrata contro gli adepti dell’Ordine ed uno dei figli di Padre Voltiaro nonché contro una creatura guardiana del Tempio che sembra uscita da un incubo (peraltro fate quasi saltare per aria un’ala del tempio a palle di fuoco) riuscite e scoprire diversi misteri che nasconde il remoto borgo di pescatori.
Scoprire che il fondatore di Illmarsh, Cassius Undiomede, il capitano della Conquistatrice, uomo dal passato imprescrutabile ed assai moralmente equivoco, ha stipulato secoli addietro con quella che la popolazione locale conosce come “i Vicini” un terribile Patto: a fronte della consegna delle seconde e terze figlie femmine delle coppie di abitanti del villaggio i Vicini si sono impegnati ad aiutare i locali a riempire le loro reti di pesca.
Grazie a questo Patto il villaggio ha potuto prosperare per i successivi secoli.
Tuttavia scoprite anche invero i Vicini sono nient’altro che degli Skum, delle orride e perfide creature anfibie che utilizzano quelle bambine una volta divenute donne per procrearsi (non potendolo fare in natura poiché la caratteristica di tali creature è di essere soltanto di genere maschile).
La popolazione locale è invece stata persuasa che le loro figlie condurranno una vita agiata insieme a ricchi nobili e/o mercanti.
Al contempo scoprite che l’intermediario della Via Sussurrante di stanza a Illmarsh che avrebbe dovuto scambiare (chissà a chi) l’effige del saggio del mare che il messaggero oscuro gli avrebbe dovuto consegnare è stato ucciso ed il corpo si trovava decapitato nel Tempio.
Non solo non vi è chiaro il motivo di tale omicidio ed ovviamente il suo autore ma altri misteri si manifestano all’orizzonte, padre Voltiaro è stato visto dirigersi alcuni giorni prima al maniero Undiomede, la storica dimora in rovina della famiglia regnante oramai estintasi, unitamente ad alcuni adepti per fini ignoti.
Vi dirigete quindi verso il maniero e lì scoprite che anche il messaggero oscuro si è, sempre per oscure ragioni, recato nel medesimo posto ove però è stato aggredito, sopraffatto e molto probabilmente rapito nonché gli è stata sottratta l’effige del saggio del Mare.
L’esplorazione del maniero rivela altre inquietanti scoperte, il maniero è stato costruito su un luogo sacro, in particolare ove si trovava da tempo immemore un circolo druidico.
Scoprite che il circolo nasconde una porta in fase che vi permetterebbe di raggiungere un luogo misterioso ma dovete prima trovare una chiave che vi permetta di attivarla visto che la seconda opzione è per voi impraticabile non essendo la specifica creatura che può attraversarla.
Nel maniero scoprite il luogo in cui è stato ucciso Claudius Undiomede per mano del figlio Manus che aveva scoperto il vero contenuto del Patto a cui nemmeno gli Undiomede erano esenti e quindi dopo aver visto consegnare la sorellina ancora in fasce agli Skum.
Scoprite inoltre che qualcuno utilizzando un libro che avete rinvenuto intitolato “Delle astruse geometrie”, un tomo preziosissimo contenente molteplici informazioni sull’Arazzo Oscuro e le sue mostruosità, ha evocato un errante dimensionale, in specie uno Shantak (una creatura veramente da incubo), che vola nei dintorni del maniero in attesa di scorgere e quindi ghermire almeno una preda.
Una delle sue vittime è il secondo figlio di Voltiaro, molto probabilmente colto alla sprovvista mentre si trovava in esplorazione.
Decidete saggiamente di sottrarvi alle attenzioni dello Shantak e proseguire oltre la vostra missione.
Infine trovate ed ingaggiate battaglia contro Padre Voltiaro in persona ed i suoi accoliti al seguito e con grande affanno riuscite ad aver la meglio sul potente chierico riuscendo persino a salvare la vita della piccola Helen, figlia dei coniugi Tulby.
Ma gli incubi di Illmarsh non sono ancora terminati, improvvisamente la salma di Voltiaro viene colta da forti spasmi ed improvvisamente la testa del chierico esplode letteralmente e dal collo spuntano decine di tentacoli che iniziano a sferzare voracemente l’aria in cerca di prede aiutate dal corpo di Voltiaro che sorprendentemente si alza dal terreno e, oramai soggiogata da questo tumore proliferante, si avvicina a voi con intenti chiaramente omicidiari.
Doloranti e feriti per lo scontro appena concluso impugnate quindi nuovamente le armi consapevoli del fatto che quello di fronte a voi non sarà l’ultimo ma che altri orrori e i misteri vi attendono nell’ombra …