L’Oscuro Gemello – Parte Undicesima
24 Abadius -Maniero Undiomede:
Dopo uno scontro neppure troppo impegnativo contro la creatura aliena che aveva invaso il corpo di padre Voltiaro fate razzia degli avere del malvagio adoratore di Dagon.
Mentre Cleon porta con sé la piccola Tulby e la restituisce quindi ai genitori, quelli di voi che rimangono al maniero decidono di affrontare i pericoli della porta di fase oramai accessibile grazie all’oggetto rinvenuto fra gli averi di padre Voltiaro.
Una volta attraversata la porta vi ritrovate all’interno di un intricato sistema di grotte e cunicoli sotterranei che sembra creato da un sadico regista dell’orrore.
Esplorando i soffocanti ed umidi cunicoli rinvenite una grande teca nella quale si trova perfettamente conservato il corpo di Cassius Undiomede, il fondatore di Illmarsh.
Il corpo è immerso all’interno di un fluido ma ciò che più vi incuriosisce è il diario di Undiomede posto su un leggio impolverato vicino alla teca.
Nel diario trovate il documento originale del Patto di Adozione ossia l’oramai noto accordo fra gli Undiomede e gli Skum secondo il quale agli skum, che lo stesso Patto denomina “i Vicini”, ogni famiglia di Illmarsh, ivi inclusa gli Undiomede, era obbligata a consegnare le neonate seconde e terzo genite che di fatto, una volta raggiunta l’età, sarebbero state utilizzate dagli skum per fini riproduttivi, in cambio gli skum avrebbero assicurato ricco pescaggio ai pescatori del villaggio.
Oltre a ciò nel diario ritrovate altre informazioni utili tra le quali quella che gli skum hanno costituito un loro abitato nelle profondità del Lago Enchartan, nello specifico in una zona prossima alle Rocce della Sterna (luogo ove sorgono degli scogli che vengono utilizzati per incatenare i condannati a morte di Illmarsh che vengono lasciati morire di stenti).
Infine scoprite che la vera ragione della straordinaria ricchezza di Cassius Undiomede era che quale capitano della Conquistatrice contrabbandava merci provenienti da ogni regione del Mare Interno.
Esplorando quindi i meandri delle grotte in cui siete giunti fate diverse scoperte raccapriccianti.
Rinvenite in una grotta adibita a letamaio ed infestata da una creatura certamente orripilante il medaglione (ma non il corpo) del messaggero oscuro.
Inoltre scoprite che le donne e le neonate consegnate dagli abitanti di Illmasrh sono tutte morte in circostanze misteriose (i corpi risultano completamente rattrappiti da sembrare dei manichini da sarto).
Soltanto una di loro si è salvata, ha gli occhi opachi e ed i capelli incolore e culla la salma di una neonata anch’essa morta.
La donna che intona una litania materna pare abbia perso il senno ed in più, fra le frasi sconnesse, ripete di abbandonarsi al colore che rende ogni cosa migliore.
Effettivamente da una grotta limitrofa a quella ove si trovavano le donne e le neonate pare esservi una flebile luminescenza verdastra.
Vi avvicinate ed i vostri occhi si spalancano di fronte a qualcosa di talmente indescrivibile che sarà necessario utilizzare le parole del suo creatore per descriverlo: “«Che cosa sia, Dio solo lo sa. In termini di materia suppongo che la cosa sia un gas, ma obbediente a leggi che non sono quelle del nostro cosmo; non è il frutto dei pianeti o dei soli che splendono nei telescopi […] non è un soffio dei cieli di cui i nostri astronomi misurano i moti e le dimensioni […] era soltanto un colore venuto dallo spazio, messaggero spaventoso degli informi reami dell’infinito, al di là della natura che conosciamo.»
Una cosa è certa: da essa profonde un tale costante abisso di malvagità che decidete di allontanarvi poiché Forgizia, grazie a ciò che ha letto sul libro: “Delle astruse geometrie”, capisce di cosa si tratta: il Colore venuto dallo spazio.
Fortunatamente la creatura appare essere stata vincolata da una catena magica e quindi non ha la possibilità di allontanarsi dalla grotta in cui è stata vincolata.
Fortunatamente poiché in caso contrario l’esistenza stessa di Golarion sarebbe in pericolo se il colore venuto dallo spazio potesse espandersi nutrendosi delle vite delle creature che lo abitano.
Vi allontanate quindi dalle grotte riattraversando la porta in fase appena prima che un piccolo drappello skum molto probabilmente reso folle dalla presenza del Colore riesca a raggiungervi.
Portate con voi la donna anche per salvarla da morte certa nella ragionevole speranza che, allontanata da quel luogo nefasto e dall’essere che lo abita, la sventurata possa lentamente riprendersi anche se la sua vita non potrà che essere traumatizzata dalla consapevolezza che al di fuori delle grotte ove è cresciuta, ove ha concepito esseri mostruosi, ove è quindi impazzita a causa del Colore esiste un intero, immenso, mondo di cui ignorava l’esistenza.
Ritornate quindi ad Illmarsh per cercare di fare il punto della situazione ed in particolare per trovare un modo per immergervi nelle profondità del Lago Enchartan e raggiungere, indenni, l’abitato skum sulle tracce del messaggero oscuro e scoprite che il sindaco Greedle è scomparso (con lui quindi anche la vostra sudata ricompensa visto che l’avevate negoziata solo con lui) e con lui lo sceriffo Rill Anders.
Al contempo trovate un insperato alleato nell’inventore folle Horace Croon che, dopo essere venuto a conoscenza dei vostri piani, vi propone di sperimentare la sua ultima invenzione: il Pesce Palla, una sorta di campana da palombaro a forma di pesce.
I pericoli e le avversità sembrano sempre maggiori ma del pari cresce la vostra consapevolezza di avere maturato l’esperienza necessaria ad affrontare i pericoli e le sfide che vi attendono nel prossimo futuro.
Le oscure profondità del Lago Enchartan ed i suoi abomini vi attendono …